ALUNO DO CCT CRIA JOGO PARA ESTIMULAR DEBATE DE GÊNERO NAS ESCOLAS

É na escola, ainda na infância, que os principais temas da sociedade começam a ser discutidos. Ou deveriam. E com base nesse pensamento é que o estudante Wagner Porto, do curso de Design da UFCG (Centro de Ciências e Tecnologia – CCT), desenvolveu um jogo diferente de tudo que se costuma ver no mercado: o “Monte seu LGBT”. Como o próprio nome sugere, a ideia é trabalhar o tema da diversidade (Lésbicas, Gays, Bissexuais e Transexuais), com uma metodologia voltada à informação como arma contra o preconceito.

“Pensamos esse jogo para inserir a discussão o quanto antes na sociedade. O plano é que seja um elemento didático, para ser utilizado em escolas mesmo, onde o professor apresentaria o tema, mediaria a discussão, e o assunto seria abordado de forma lúdica e natural”, revela o autor do projeto. Segundo ele, outro objetivo pretendido é que crianças que se identifiquem com a questão possam se encontrar mais rapidamente e consigam expor o que realmente são de forma mais natural, sem medo de se sentirem erradas ou julgadas. “Usei como inspiração outros jogos que abordam temas atuais e que precisam ser discutidos e desmistificados. Por exemplo, já existem jogos para debater o alcoolismo e a reabilitação de viciados, o assédio sexual; outro que aborda o ciclo menstrual…”, conta.

A ideia inicial é inserir o jogo entre alunos do sexto e sétimo ano, aqueles com idades entre 10 e 12 anos. Para tanto, pressupõe-se um trabalho mútuo e compartilhado entre criadores e pedagogos, para que a discussão de fato atinja seu objetivo.

E funciona mais ou menos assim: a princípio, quatro jogadores brincam. Cada um deve escolher um personagem, dentre opções de nomes que, de alguma forma, representam a comunidade LBGT e fizeram trabalhos de relevância e destaque em alguma área, a exemplo da arte: a cantora Lady Gaga, o pintor Leonardo Da Vinci, a heroína francesa Joana D’Arc e o ator Thammy Miranda. “Eles representam, respectivamente, o universo bissexual, gay, lésbico e trans. Cada um desses personagens possui características respectivas, que vão sendo reveladas ao longo da brincadeira”, informa Wagner, complementando: “Esses nomes foram escolhidos porque fazem parte do cotidiano das crianças e são estudados por elas nas escolas, além de que elas vão entrar em diálogos sobre história, música, arte e tudo mais, dando margem a perceber que os LGBTs também fizeram e continuam fazendo muito para o nosso mundo”.

Por exemplo, para Leonardo da Vinci, algumas informações: ‘sou pintor’; ‘sou italiano’; ‘minha obra mais famosa é a Monalisa’

Escolhido o personagem, começa o jogo. A partir do lançamento de dados, o jogador percorre o tabuleiro, onde cada casa representa algo. Ao cair no ponto de interrogação, por exemplo, o participante lê um dado curioso sobre o tema. Por exemplo, explicação sobre o que significam alguns termos, como “transsexual”, ou curiosidades sobre as cores da bandeira que representa o LGBT.

Caindo nos asteriscos, por sua vez, o jogador ganha o direito de retirar outro tipo de carta. Nesta, há situações do cotidiano, que estimulam as crianças a pensarem sobre suas próprias atitudes, no que se refere a respeito ao próximo, ao bullying (ainda que não intencional) e outros tópicos. Quando se trata de uma ação positiva, o jogador recebe recompensas, como ganhar para si uma carta com característica de seu personagem (no final, quem “completar” primeiro essas características vence a brincadeira); caso contrário, “correções”.

“A ideia não é punir a ação desrespeitosa ou equivocada, isso iria de encontro à ideia do jogo, que é a integração, o aprendizado. O que se pretende incentivar é que muitas vezes, mesmo sem perceber, agimos de forma a constranger o próximo ou não aceitar diferenças, e isso tem que ser combatido desde cedo”, explica o professor Glielson Montenegro, orientador do projeto. “Design não é somente estética, é importante que todas as áreas estejam atentas e críticas às questões sociais e humanas”, completa.

Por enquanto, o jogo ainda está em fase de testes. Etapa que, segundo o criador do projeto, espera-se superar logo. “Queremos aplicar o quanto antes, com o público real pretendido. Certamente descobriremos muitas coisas boas, pontos também em que podemos melhorar ou readaptar, e o objetivo é exatamente esse: seguirmos todos aprendendo constantemente e nos adaptando”, diz o autor.